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 CLASSES GUERRIÈRES ET AUTRES

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MessageSujet: CLASSES GUERRIÈRES ET AUTRES   Ven 25 Mai - 19:03

CLASSE GUERRIERES


Il existe beaucoup de classes disponibles sur Anaïre et sont divisées en plusieurs parties. Les magiciens; Les classes guerrières et les autres classes.

Bien qu'elles soient toutes disponibles, certaines ne sont accessibles que sous certaines conditions; Faites bien attention que certaines races ne peuvent pas avoir toutes les classes.

Si vous avez des idées ou envie de classe, envoyez un MP ou précisez le en note lors de l'envoi de présentation, avec un explicatif.


Silaya Maedhros, oracle de la tour de cristal


Qui veut atteindre la lumière du salut doit toujours passer par les ténèbres.


Dernière édition par •Lieur des mondes• le Sam 14 Juil - 10:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: CLASSES GUERRIÈRES ET AUTRES   Jeu 21 Juin - 10:16

CLASSES MAGIQUES


◢ ELEMENTALISTES
Les élémentalistes sont des mages élémentaires, utilisant l'élément avec lequel ils ont le plus d'affinités. Chronologiquement, les élémentalistes sont apparuts après les arcanistes, et des spéculations tendent a faire penser que ces mages élémentaires seraient une classe développée a partir de mages arcanistes.

Les élementalistes le plus doués peuvent arriver a manipuler deux a trois éléments, les plus puissants d'entre eux sont alors appelés des élémentalistes combinés. Cependant, depuis la dernière grande guerre, les plus puissants d'entre eux sont assez rares voir même légendaires.

Points faibles:
•Faiblesse au corps a corps (Peut de défense)
•Sorts demandant beaucoup d'énergie élémentaire

Il est aussi important de remarquer que pour chaque classe de magies élémentaires, on associe souvent les mêmes thématiques. L'eau étant souvent associée aux soins, la terre à l'armure, l'air à la vitesse et le feu à la puissance. À ces éléments de base que peuvent maîtriser l'élémentaliste, on rajoute aussi la lumière et les ténèbres même s'ils ne font pas partie à proprement parler des éléments.

Elémentaliste EAU :
    Permet le contrôle de l'eau, ils sont relativement fragile et beaucoup d'entre eux possèdent une personnalité fluide; Afin de passer aux degrés plus puissants, ces élémentalistes ont besoin d'une grande ouverture d'esprit ainsi que d'acquérir une grande sérénité. Ces mages sont souvent recherchés par les peuples tels que les elfes solaires, ou tout autre peuple vivant dans les zones désertiques, car cela permet de trouver et ramener l'eau afin de faire grossir les ressources primaires. Arrivés a un degré et une maîtrise suffisante, ces élémentalistes peuvent faire de très bons soigneurs, mais également figer l'eau en glace.
    - Eau liquide; Vagues; La glace; La neige; La grêle; ...


Elémentaliste FEU :
    Permet le contrôle du feu; Bien que les degrés de base ne permettent l'utilisation du feu que sous sa forme la plus simple, les plus puissants élémentalistes feu peuvent devenir d'une puissance peu imaginable. Lors de l'atteinte d'un degré un peu plus élevé, il leur est possible de produire leur propre feu, ou encore d'absorber la chaleur des flammes afin d’accroître leur puissance. Ces mages sont parfois craint, car la puissance de cet éléments peut produire un effet dévastateur sur un esprit faible, pouvant faire changer cet esprit en un esprit dévastateur prit dans la puissance de l'élément qu'il manipule.
    - Le magma; Les flammes; La chaleur; ...


Elémentaliste TERRE :
    Très peu reconnue chez les élémentalistes gradés, la terre est pourtant très prisée chez les peuples de la terre et les corps de métiers; Il permet de trouver des roches et autres pierres, mais aussi de modeler la terre comme bon leur semble. Les élémentalistes terre, a un certain degré peuvent s'aider de cet élément pour renforcer leur propre défense, ou défendre les troupes lors des attaques en créant des boucliers. Les plus puissants, ayant acquis assez de maîtrise peuvent créer des séismes plus ou moins importants sous les pieds des ennemis.
    - Les séismes; Les fissures; Les armures; Les renforcements; ...


Elémentaliste AIR :
    Même si ces élémentalistes peuvent paraître frêles, a un certain degré, ils sont très recherchés lors des batailles . Les plus puissants pouvant commander a l'air afin d'alourdir l'atmosphère et limiter l'oxygène sur un délais assez court cependant. Les élémentalistes reliés a l'air ont besoin de canaliser beaucoup d'énergie et généralement, les incantations sont soutenues pour les sorts, c'est pour cela que ces mages sont en arrière ligne. Plutôt rares et souvent, comme tout les élémentalistes, confondus avec les chamans, ces mages sont pourtant très prisés en bataille et lors des voyages en mers.
    - Le vent; Les tempêtes; L'oxygène; La brume; ...



◢ CHAMAN
Classe très ancienne et axée sur quelques peuples a ce jour, les chamans sont relativement recherchés et vivent la plupart du temps loin des civilisations trop peuplées. Maîtres dans l'art des prières ancestrale et des liens spirituels, les chamans sont bien souvent vus d'un mauvais oeil par la communauté moniale et pieuse.

Ils utilisent principalement la magie et les liens spirituels et brutes tirés des esprits de la nature qu'ils représentent sous forme de totems (attention ne pas confondre avec les animaux totems*). L'utilisation de magie est moins fatigante, bien que les temps d'incantations sont plus longs que chez les mages et prêtre. Ils peuvent utiliser des armes simples et légères; cependant, ils ne peuvent pas utiliser d'armure et d'arme de fer et artificiels.

Les chamans ont également un lien très étroits avec les animaux, et ceux d'entres eux ayant acquis assez de maîtrise, de soit comme de sa classe, peuvent se changer en leur animal totem, si l'obtention de celui-ci est totale.

NOTE: L'acquisition d'un animal totem est généralement de naissance chez les chamans, mais ce n'est qu'une fois que la maîtrise de soit est complète qu'ils peuvent devenir "animorphe"; Pour citer quelques exemples d'animaux totems spécifiques des chamans, nous avons le loup, l'ours, le jaguar, la panthère, le chat, l'aigle, ...

Points faibles:
•Faiblesse moyenne au corps a corps
•Agilité et attention réduite durant le temps d'incantation
•Transes chamaniques



◢ PRÊTRE/MOINE/SOIGNEUR
Très prisés lors des combats, les prêtres de combats, appelés moines suivant les contrées; Ils utilisent la magie divine (bonne ou mauvaise); Magie de guérison, de soins, de guérison de maladie. Ils peuvent utiliser la magie pour repousser ou intimider les morts vivants (Un prêtre bon repoussera les morts vivants ou les détruira suivant sa puissance, alors qu'un mauvais tentera de les intimider afin de les contrôler). Un prêtre n'est pas aussi puissant qu'un mage, mais a un minimum de connaissance martiale, surtout lorsque sa formation de soigneur détient une base moniale leurs permettant un minimum de défense. Un prêtre dit de "combat" n'est pas a confondre avec tout les prêtres et prêtresses dont certains sont spécifiés dans les prières aux dieux au seins des temples pour les rituels, où au chevet des malades et blessés.

Points faibles:
•En dehors ses soins, il n'est pas aussi bon qu'un mage de part sa magie pour causer des dégats et n'est pas aussi bon qu'un guerrier, paladin,... au maniement de l'arme. Sa maitrise moniale ne peut servir qu'à se défendre a faible échelle, lui permettant ainsi de ne pas être trop rapidement affaiblit.
•Faiblesse au corps a corps sans formation moniale.
•Faible agilité et endurance au combat.



◢ ILLUSIONNISTE
Trop souvent comparés aux ménestrels, bardes ou poètes, les illusionnistes ne paient certes pas de mine vu comme cela, mais n'en sont pas moins puissants, pouvant aller du un contre un au un contre dix suivant la puissance de l'incantatoire. Les illusionnistes excellent a leur manière dans l'art de la tromperie et du charme souvent au détriment de leur cible, qui bien souvent peuvent aller d'eux même vers une mort certaine sans même s'en rendre compte. Leur magie n'est pas aussi spectaculaire que celles des mages et autres classes utilisant leur sorts pour blesser directement les cibles, mais elle n'en reste pas moins efficaces et étranges, pouvant susciter la crainte.

A l'époque des premiers illusionnistes, ceux ci se sont fait chasser durant de longues décennies car leur magie semait la crainte pour beaucoup de monde, ce qui reste vrai puisqu'un novice s'essayant a un degré trop élevé et réussissant peut faire beaucoup de dégâts (Mais on parle là d'un degré encore très rare dans la communauté).

Leur magie atteint surtout les centre nerveux, d'où leur nom "Illusionnistes", et amène parfois a la folie de la cible, voir un suicide amené. Leurs armes sont très diverses, certains utilisent des bâtons, baguettes pour la plupart, et d'autres des instruments de musiques (Mais ils sont plus rares). Néanmoins, cette classe est assez faible et rare vu la difficulté de montée en degré de ces êtres.

Points faibles:
• Physiquement faible au corps a corps
• Aucune réelle connaissance au combat rapproché
• Montée en degré très difficile et lente

On peut compter dans leurs éventails de connaissances, des sorts tels que:
    • Hypnose
    • Illusions
    • Charmes
    • Prise de contrôle du corps humain vivant (Temps très court)
    • Télépathie légère, voir moyenne pour les plus aboutis
    • Influence sur la raison (Délais assez court)*


>>> Influence sur la raison: Exemple; Au bord d'un lac empoisonné "Cette eau a l'air délicieuse, vous devriez étancher votre soif"

>>> Prise de contrôle: La faculté de totalement contrôler les faits et gestes d'un être vivant face a sa propre volonté. Comme par exemple, le pousser a se faire du mal alors que d'esprit, il est bel et bien présent et se rend donc compte de tout ce qui se passe sans pouvoir luter. Cependant, le délais ne peut s'éterniser dans le temps et les effets disparaissent dès que l’illusionniste perd une once de l'attention et de sa concentration portée sur sa cible.




◢ DRUIDE
Classe pouvant s'apparenter au chaman, les druides sont néanmoins des soigneurs hors paire (Moins efficaces que les soigneurs/prêtre et moine), mais pouvant aussi, a un degré plus pousser devenir des animorphes (changement en leur animal gardien). Très proches de la terre dont ils tirent leur pouvoir, les druides sont souvent dénigrés par les peuples et vivent pour la plupart reclus de la société, cherchant a vivre au plus près de la terre et de la nature elle même. Ils font en général de très bons alchimistes et herboristes, car leur connaissance des plantes est très larges et remplie. Leur pouvoir est assez varié, car ils peuvent pour la plupart une fois bien entrainé et a un niveau moyen, devenir une "sous classe" s'apparentant a des mages, chaman et soigneurs. Néanmoins, leur faiblesse au combat rapproché est bien présente.

Points faibles:
    • Physiquement faible au corps a corps
    • Aucune réelle connaissance au combat rapproché
    • Classe peu reconnue et n'existant que dans le peuple Elunaire


On peut retrouver dans l'éventail de compétence de ces mages, les sorts tels que:
    • Animorphe (Uniquement en leur animal gardien)
    • Soins moyens
    • Connaissance en magie naturelle étendue
    • Connaissance des plantes accrue
    • Utilisation de la magie naturelle moyenne; Accrue pour les plus puissants
    • Contact facile avec les animaux




◢ ARCANISTES
Classe appartenant a la famille des mages, les arcanistes utilisent la magie des arcanes et s'en sert pour blesser moyennement, mais surtout pour emprisonner temporairement ou créer des barrières visant a protéger une zone plus ou moins large. Classe assez rare dut a la disparition de l'utilisation et la connaissance des arcanes, ces mages se sont vus disparaitre petit a petit avant de réapparaitre petit a petit avec la redécouverte de celle ci.

Points faibles:
    • Physiquement faible au corps a corps
    • Aucune réelle connaissance au combat rapproché
    • Classe devenue rare depuis la dernière guerre
    • Faiblesse en solitaire


On peut retrouver dans l'éventail de compétence de ces mages, les sorts tels que:
    • Invocation de barrière
    • Invocation de prison d'arcane
    • Confection de dessins arcaniques visant a accroitre les forces alliées
    • Invocation de golem arcaniques



◢ DEMONISTE
Un démoniste est un mage utilisant principalement les énergies de ses adversaires ainsi que des ténèbres/mortuaires; L'une des spécialités des classes utilisant les énergies des ténèbres et de la mort, sont les afflictions (Des malédictions). Un démoniste peut soutirer l'âme d'un adversaire pour son propre profit, comme il peut également pomper l'énergie vitale de l'adversaire pour se régénérer lors d'un combat. Ils peuvent utiliser une dague ou des épées jusqu'à a un certain poids (Ils ne sont pas aussi fort qu'un guerrier ou toute autre classe utilisant les armes régulièrement).

Suivant sa puissance, un démoniste peut invoquer un démon, ou une créature de l'enfer qu'il contrôlera de manière définitive ou non, même si arrivé a un certain niveau, il aura besoin d'une pierre d'âme (pierre crée après une ponction d'âme), afin d'invoquer une créature. Ont retrouve des démonistes principalement chez les Séréguons, qui sont déjà porté sur les ponctions d'énergies vitales. Au corps a corps, un démoniste ne sera jamais aussi fort qu'un guerrier, paladin,...

ATTENTION: Les démonistes devront passer par le MJ pour une demande de création de contrat avec une entité mauvaise. Le pacte sera obligatoirement a repasser si vous désirez changer de serviteur (pour toutes raisons) et avec accord du MJ.

Points faibles:
    •Faible endurance au combat au corps a corps
    •Forte faiblesse a la magie divine (Prêtre/moine)
    •Mauvaise réputation dû a leur lien avec les énergie ténébreuses

On peut retrouver dans l'éventail de compétence de ces mages, les sorts tels que:
    •Invocation démoniaque
    •Ponction d'énergie vitale
    •Ponction de magie
    •Sacrifice
    •Malédictions
    •Maniement d'arme légère (Optionellement d'armes moyennes)



◢ NÉCROMANCIEN
A ne pas confondre avec un démoniste! Un nécromancien tire son énergie de la mort et utilise la magie mortuaire contrairement aux démonistes qui eux, utilisent la magie des ténèbres. Le nécromancien utilise également des afflictions (malédictions), tel que des ponctions de vie sur l'adversaire. Il peut quand a lui invoquer des morts vivants, mais pour ce faire, il devra avoir un cadavre a portée de main, le nombre de mort vivants invoqués sera en fonction du nombre de cadavres et de la puissance de celui qui l'invoque. Il ne peut utiliser d'armes de guerre!

Points faibles:
    •Faible endurance au corps a corps
    •Faiblesse face aux énergies divines
    •Mauvaise réputation bien souvent justifiée


On peut retrouver dans l'éventail de compétence de ces mages, les sorts tels que:
    •Réveil mortuaire
    •Création de mort vivant
    •Ponction d'énergie
    •Malédiction
    •Connaissance de la magie noire



◢ CARTOMANCIEN
Classe en plein expansion depuis la dernière grande guerre ayant réussit a percer les mystères des arcanes des tarots, les cartomanciens peuvent être apparentés aux illusionnistes, a moyenne raison. Leur magie n'est reliée a aucune énergie réelle et n'est pas aussi spectaculaire que les mages, mais ils n'en demeurent pas moins puissants car relativement polyvalents.

Un cartomancien n'à comme arme que ses cartes, qu'ils guident a sa guise; Certaines pouvant faire barrière ou bouclier face aux attaques rapprochées comme a distances; D'autres peuvent faire offices d'armes, devenant tranchantes comme des lames de rasoirs et lancée a grande vitesse sur l'ennemi. Ceci étant l'une des plus grandes facultés de ces magiciens hors paire, ils sont également doté d'une agilité leur permettant de rester au combat rapproché sans réelle peine, fort heureusement dirons nous puisqu'au fil du temps il semblerait que cette classe n'a de réelle efficacité que proche de leurs cibles.

En dehors des combats, le cartomancien cherche avant tout a trouver de nouvelles cartes et de nouveaux sorts, et peuvent également prédire l'avenir a moyenne échelle, grâce a leurs cartes. Néanmoins, ce que ces êtres redoutent le plus, est que sans leurs cartes ils sont plus que vulnérables.

Il semblerait également que les êtres prédisposés a devenir cartomanciens soient des classes tels que les humains, les demi-elfes, les sérégons (Par supposition), ... Les enfants ayant souvent un esprit libre et dénué de toute entraves sont la plupart du temps nettement plus amenés a devenir cartomancien; Bien que cette classe soit considérée comme alignement plutôt chaotique.

On peut retrouver dans l'éventail de compétence de ces mages, les sorts tels que:
    • Intelligence, Dextérité et Charisme
    • Bluff et Psychologie
    • Capacité d'attaques sournoises
    • Bouclier et mur de protection par les cartes
    • Science de la feinte
    • Accomplir le rituel du Tarot


Points faibles:
    •Alignement plutôt chaotique
    •Dépendance aux cartes pour se défendre ou attaquer





Silaya Maedhros, oracle de la tour de cristal


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MessageSujet: Re: CLASSES GUERRIÈRES ET AUTRES   Sam 14 Juil - 10:19

CLASSES CORPS A CORPS ET DISTANCE


◢ ROUBLARD
Un roublard peut être voleur, assassin, espion,...Il est formé pour l'art de la tromperie. Ce sont généralement de fins menteurs et comédiens, discrets et excellent dans l'art de la tromperie. Il utilise les dagues, arbalètes légères, épées courtes et épée longue légère.
Attention: N'oubliez pas de donner la spécialisation de votre roublard dans votre fiche


Points faibles:
•Perte d'honneur si découvert
•Faiblesse contre un groupe au corps a corps

Compétences & Spécialisation:

•VOLEUR

Maitre dans l'art du vol et de la furtivité, le voleur est souvent bien mal considéré. Il s'agit souvent d'êtres peu sociaux ayant apprit a se débrouiller seuls pour vivre. Le voleur est maître dans l'art du vol et de la survie grâce a sa discrétion et sa rapidité. Cependant, il sera tout de même moins efficace en temps de grand combat et de guerre qu'un assassin, et sera un plus mauvais espion qu'un roublard spécialisé dans cette direction. Cependant, les voleurs sont généralement souvent a leur appât du gain et sont très souvent solitaires.

Spoiler:
 

•ASSASSIN

Maître dans l'art des combats rapprochés grâce a ses connaissances d'armes, des poisons et sa grande agilité, l'assassin a généralement besoin d'un esprit tactique et de sang froid pour devenir un assassin de premier ordre. Souvent très mal considérés, les assassins sont souvent pourchasser par la loi pour des crimes commis, néanmoins grâce a ses talents, il peut devenir un allié puissant lors des grands combats.

Spoiler:
 

•ESPION

Souvent appelé pour des missions d'espionnages, le roublard spécialisé dans cette voie devient un puissant allié dans les missions de guerre. Maître dans l'art de la lecture sur les lèvres, les signes mimétiques et maître du mensonge, l'espion peut être une assistance capitale lors des combats, mais ne sera jamais aussi débrouillard qu'un assassin.

Spoiler:
 



◢ GUERRIER
-Guerrier:
Un guerrier peut se permettre de combattre au corps a corps en tenant plus longtemps le combat et en prenant des dégâts a moindres couts, sa force est accrue et il peut manier toutes les armes de guerre (armes lourdes) tel que: un gourdin, une épée bâtarde, une épée longue a une ou deux mains, une hache ou un marteau,...Son endurance au combat est accrue.

Points faibles:
•Faible agilité et vitesse
•Faiblesse face aux enchantements et a la magie

Compétences allouées:

Spoiler:
 



◢ GLADIATEUR
Communément rapproché au guerrier, le gladiateur est en réalité une "sous classe" guerrière, sans pour autant se familiariser de manière proche avec le guerrier a proprement parlé. Le gladiateur portera plus souvent des armes d'Hast ou des masses a deux mains, ainsi que des armures lourdes ou moyennes. On le considère généralement comme une classe plus "classieuse" que le guerrier, souvent familiariser avec la "barbarie", mais ce n'est pas vrai dans tout les cas. Le gladiateur possèdera moins de force que le guerrier, mais sera plus agile et est beaucoup plus stratégique que les guerriers, il est également un peu plus endurant et est entrainer pour l'arène comme le combat, ce qui permet de solliciter a la fois sa force, sa tête et aussi sa rapidité.

Points faibles:
•Plus fragile que le guerrier car souvent moins bien battit
•Faiblesse face aux enchantements et face a la magie tout court

Compétences allouées:

Spoiler:
 



◢ DANSEUR DE LAMES
Souvent apparentés a une sous classe du roublard, les danseurs de lames sont certes communes aux spécialisations du roublard mais en sont pourtant différents. Se rapprochant quelque peu des assassins, cette classe est rares et l'on trouve généralement des femmes et dans les regroupements de races plus précaires. Ces combattants ne paient certes pas de mine, ils n'en sont pas moins de puissants et rapides combattants, agiles et rapides, connaissant les danses guerrières presque a la perfection. On trouve en général très peu de membres de cette classe, les assassins étant plus répandus. Leur danse permettant surtout a la cible de prédire plus difficilement leur attaques ou parades en combat découvert.

Points faibles:
•Armure légère
•Endurance face aux coups relativement basse
•Faiblesse en combat contre un groupe (Un danseur de lames a peut de chance en un contre trois)
•Faiblesse en terrain glissant

Compétences allouées:
Spoiler:
 



◢ BERSERKER
Connue comme étant une forme de sous classe du guerrier, le berserk est une classe rare et mal vue de beaucoup de personnes. Possédant une force assez développée et d'un amour de la guerre peu commun, le berserk demeure une "espèce" de "barbare", mais cela est dit assez grossièrement. En réalité, cette classe peut être considérée comme bi-polaire, l'un ne payant pas de mine, pouvant être un simple duelliste, mais plus souvent un guerrier de bas étages, devenant un berserk doté d'une force impressionnante, mais dont l'esprit semble perdu. Le but du Berserker, est qu'en réalité, une fois en grande difficulté (Gravement blessé, proche de la mort) ou en présence d'un grand champs de bataille, la raison se perd et ce guerrier devient presque hors de contrôle, absorbé par la rage et son amour du bain de sang. Un point positif si l'on peut dire, est que lorsqu'il est en mode berserk, ce combattant ne cible généralement que les personnes ennemies se trouvant dans son passage et grâce a sa grande force, il peut arriver a manière deux armes a deux mains. Une fois la transe passé, il s'effondre généralement et sombre dans un sommeil profond pouvant durer deux a trois jours...Pour les plus faibles.

Points faibles:
•Têtu
•Faiblesse face aux enchantements et face a la magie tout court
•Classe assez rare
•Animosité et rage au combat accrue lorsqu'ils entrent en transe
•Agilité et rapidité relativement basse
•Transe du berserker difficile a atteindre et dont la durée est relativement courte pour les plus faibles.

Compétences allouées:

Spoiler:
 



◢ RÔDEUR
Les rôdeurs sont communément appelés chasseurs. Ils n'utilisent pas la magie et ne sont pas très utiles au corps a corps, mais bien plus a distance. Leur connaissance de la nature et leur pistage aidant beaucoup ainsi que leur faculté d'attaquer a distance.

Points faibles:
•Relativement faible au combat rapproché
•Faiblesse face aux enchantements et a la magie
•Peu d'endurance au combat

Compétences allouées:

Spoiler:
 


◢ CHASSEUR DE MAGES
Classe rare mais a l'époque assez courante, les chasseurs de mages sont assez mal vus et possèdent une réputation salie par l'incompréhension de certains et les mauvais agissements des autres. On peut les apparentés a des chasseurs de primes, spécialisé dans la magie, mais ce n'est pas tout a fait cela. Cette classe est avant tout très prisée dans les grands combats et surtout contre les mages, car leur connaissance de la magie est telle que leur soutient stratégique peut se révéler vitale lors des guerres.

Points faibles:
•Mauvaise réputation
•Endurance moyenne au combat corps a corps
•Faible en combat multi-cibles

Compétences allouées:

Spoiler:
 


◢ PIRATES
Classe quelque peu commune et simple, les pirates sont arrivés avec les voyages sur mers et océans. Considérés pour la plupart comme des voleurs et hors la loi, ils sillonnent les mers et les océans a la recherche de trésors; Cependant, il faut savoir qu'un amiral ou un corsaire sont également considérés comme pirates, bien que leurs fins soient plus louables que chez les pirates les plus précaires. Ils craignent pour la plupart la déesse des océans où la vénère platement, craignant son courroux et ses frasques. Bien que relativement répandus, les pirates ne sont pas tous craints, et beaucoup ne sont pas des pirates sanguinaires.

Points faibles:
•Mauvaise réputation
•Endurance moyenne au combat corps a corps
•Faible en combat multi-cibles

Compétences allouées:

Spoiler:
 


◢ CARTOMANCIEN
Classe en plein expansion depuis la dernière grande guerre ayant réussit a percer les mystères des arcanes des tarots, les cartomanciens peuvent être apparentés aux illusionnistes, a moyenne raison. Leur magie n'est reliée a aucune énergie réelle et n'est pas aussi spectaculaire que les mages, mais ils n'en demeurent pas moins puissants car relativement polyvalents.

Un cartomancien n'à comme arme que ses cartes, qu'ils guident a sa guise; Certaines pouvant faire barrière ou bouclier face aux attaques rapprochées comme a distances; D'autres peuvent faire offices d'armes, devenant tranchantes comme des lames de rasoirs et lancée a grande vitesse sur l'ennemi. Ceci étant l'une des plus grandes facultés de ces magiciens hors paire, ils sont également doté d'une agilité leur permettant de rester au combat rapproché sans réelle peine, fort heureusement dirons nous puisqu'au fil du temps il semblerait que cette classe n'a de réelle efficacité que proche de leurs cibles.

En dehors des combats, le cartomancien cherche avant tout a trouver de nouvelles cartes et de nouveaux sorts, et peuvent également prédire l'avenir a moyenne échelle, grâce a leurs cartes. Néanmoins, ce que ces êtres redoutent le plus, est que sans leurs cartes ils sont plus que vulnérables.

Il semblerait également que les êtres prédisposés a devenir cartomanciens soient des classes tels que les humains, les demi-elfes, les sérégons (Par supposition), ... Les enfants ayant souvent un esprit libre et dénué de toute entraves sont la plupart du temps nettement plus amenés a devenir cartomancien; Bien que cette classe soit considérée comme alignement plutôt chaotique.

On peut retrouver dans l'éventail de compétence de ces mages, les sorts tels que:
    • Intelligence, Dextérité et Charisme
    • Bluff et Psychologie
    • Capacité d'attaques sournoises
    • Bouclier et mur de protection par les cartes
    • Science de la feinte
    • Accomplir le rituel du Tarot


Points faibles:
    •Alignement plutôt chaotique
    •Dépendance aux cartes pour se défendre ou attaquer






Silaya Maedhros, oracle de la tour de cristal


Qui veut atteindre la lumière du salut doit toujours passer par les ténèbres.
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MessageSujet: Re: CLASSES GUERRIÈRES ET AUTRES   Mar 24 Juil - 17:34

CLASSES LEGENDAIRES


◢ CHEVALIER D'HERODE
Ils ont plusieurs noms, chevaliers sombres, chevaliers du fléau,...Combattants maintenu entre la mort et la vie, ils ne possèdent pas d'âme, celle-ci leur ayant été arrachées par leur ancien maître. Ayant jadis combattus les peuples, après la chute du baron de givre, les rescapés de cette guerre se sont retrouvés seuls au monde. Considérés comme des pestiférés, ils ont eu bien du mal de se faire accepter par les peuples. Certains ont cependant finis par trouver une petite place au monde, se joignant aux batailles et choisissant leur faction. Ces chevaliers dotés d'une puissance accrue au combat corps a corps, mais sont bien entendus mortels. Leur lien avec le fléau, contre nature bien entendu, le sang et le froid dévorant font d'eux des êtres passablement acceptés et avec difficultés, quand a leur réputation, leur nature leur colle a la peau.[/color][/size]


Points faibles:
• Mauvaise réputation
• Sensibilité a l'énergie divine
• Psychologiquement instable, tendance a la mélancolie
• Peur quasi inexistante durant les combats
• Rancuniers
• Dépourvus d'âme

Compétences & Spécialisation:

Spoiler:
 

* Résurrection et commandement de goules : Grâce a ses liens impies, le chevalier peut faire se relever les cadavres de ses propres victimes (Si celle-ci ont été marquées par son sceau) sous formes de goules - Celles-ci se trouvent sous le commandement du chevalier et forme une armée de goules dévorant les ennemis sur lesquels elles sont lâchées. Cependant l'appel des goules est très long et demande au chevalier un temps d'incantation relativement long surtout pour un combattant au corps a corps; Les goules ne restent en vie que quelques minutes, et retournent a la poussière.

* Possibilité de ralentir des assauts grâce aux glaces : Un chevalier puissant peut glacer les membres touchés de ses victimes, et ainsi le ralentir durant quelques minutes. Cependant, cette technique nécessite un contact direct de plusieurs secondes.

* Régénération physique possible grâce au sang : Une seule fois lors d'une grande bataille, le chevalier peut se régénérer légèrement grâce au sang; Cette technique demande beaucoup d'expérience, car c'est du sang volé a son ennemi qu'un chevalier sombre pourra trouver un peu de force, le tout en continuant de combattre.


•ASSASSIN

Maître dans l'art des combats rapprochés grâce a ses connaissances d'armes, des poisons et sa grande agilité, l'assassin a généralement besoin d'un esprit tactique et de sang froid pour devenir un assassin de premier ordre. Souvent très mal considérés, les assassins sont souvent pourchasser par la loi pour des crimes commis, néanmoins grâce a ses talents, il peut devenir un allié puissant lors des grands combats.

Spoiler:
 

•ESPION

Souvent appelé pour des missions d'espionnages, le roublard spécialisé dans cette voie devient un puissant allié dans les missions de guerre. Maître dans l'art de la lecture sur les lèvres, les signes mimétiques et maître du mensonge, l'espion peut être une assistance capitale lors des combats, mais ne sera jamais aussi débrouillard qu'un assassin.

Spoiler:
 



◢ GUERRIER
-Guerrier:
Un guerrier peut se permettre de combattre au corps a corps en tenant plus longtemps le combat et en prenant des dégâts a moindres couts, sa force est accrue et il peut manier toutes les armes de guerre (armes lourdes) tel que: un gourdin, une épée bâtarde, une épée longue a une ou deux mains, une hache ou un marteau,...Son endurance au combat est accrue.

Points faibles:
•Faible agilité et vitesse
•Faiblesse face aux enchantements et a la magie

Compétences allouées:

Spoiler:
 



◢ GLADIATEUR
Communément rapproché au guerrier, le gladiateur est en réalité une "sous classe" guerrière, sans pour autant se familiariser de manière proche avec le guerrier a proprement parlé. Le gladiateur portera plus souvent des armes d'Hast ou des masses a deux mains, ainsi que des armures lourdes ou moyennes. On le considère généralement comme une classe plus "classieuse" que le guerrier, souvent familiariser avec la "barbarie", mais ce n'est pas vrai dans tout les cas. Le gladiateur possèdera moins de force que le guerrier, mais sera plus agile et est beaucoup plus stratégique que les guerriers, il est également un peu plus endurant et est entrainer pour l'arène comme le combat, ce qui permet de solliciter a la fois sa force, sa tête et aussi sa rapidité.

Points faibles:
•Plus fragile que le guerrier car souvent moins bien battit
•Faiblesse face aux enchantements et face a la magie tout court

Compétences allouées:

Spoiler:
 



◢ DANSEUR DE LAMES
Souvent apparentés a une sous classe du roublard, les danseurs de lames sont certes communes aux spécialisations du roublard mais en sont pourtant différents. Se rapprochant quelque peu des assassins, cette classe est rares et l'on trouve généralement des femmes et dans les regroupements de races plus précaires. Ces combattants ne paient certes pas de mine, ils n'en sont pas moins de puissants et rapides combattants, agiles et rapides, connaissant les danses guerrières presque a la perfection. On trouve en général très peu de membres de cette classe, les assassins étant plus répandus. Leur danse permettant surtout a la cible de prédire plus difficilement leur attaques ou parades en combat découvert.

Points faibles:
•Armure légère
•Endurance face aux coups relativement basse
•Faiblesse en combat contre un groupe (Un danseur de lames a peut de chance en un contre trois)
•Faiblesse en terrain glissant

Compétences allouées:
Spoiler:
 



◢ BERSERKER
Connue comme étant une forme de sous classe du guerrier, le berserk est une classe rare et mal vue de beaucoup de personnes. Possédant une force assez développée et d'un amour de la guerre peu commun, le berserk demeure une "espèce" de "barbare", mais cela est dit assez grossièrement. En réalité, cette classe peut être considérée comme bi-polaire, l'un ne payant pas de mine, pouvant être un simple duelliste, mais plus souvent un guerrier de bas étages, devenant un berserk doté d'une force impressionnante, mais dont l'esprit semble perdu. Le but du Berserker, est qu'en réalité, une fois en grande difficulté (Gravement blessé, proche de la mort) ou en présence d'un grand champs de bataille, la raison se perd et ce guerrier devient presque hors de contrôle, absorbé par la rage et son amour du bain de sang. Un point positif si l'on peut dire, est que lorsqu'il est en mode berserk, ce combattant ne cible généralement que les personnes ennemies se trouvant dans son passage et grâce a sa grande force, il peut arriver a manière deux armes a deux mains. Une fois la transe passé, il s'effondre généralement et sombre dans un sommeil profond pouvant durer deux a trois jours...Pour les plus faibles.

Points faibles:
•Têtu
•Faiblesse face aux enchantements et face a la magie tout court
•Classe assez rare
•Animosité et rage au combat accrue lorsqu'ils entrent en transe
•Agilité et rapidité relativement basse
•Transe du berserker difficile a atteindre et dont la durée est relativement courte pour les plus faibles.

Compétences allouées:

Spoiler:
 



◢ RÔDEUR
Les rôdeurs sont communément appelés chasseurs. Ils n'utilisent pas la magie et ne sont pas très utiles au corps a corps, mais bien plus a distance. Leur connaissance de la nature et leur pistage aidant beaucoup ainsi que leur faculté d'attaquer a distance.

Points faibles:
•Relativement faible au combat rapproché
•Faiblesse face aux enchantements et a la magie
•Peu d'endurance au combat

Compétences allouées:

Spoiler:
 


◢ CHASSEUR DE MAGES
Classe rare mais a l'époque assez courante, les chasseurs de mages sont assez mal vus et possèdent une réputation salie par l'incompréhension de certains et les mauvais agissements des autres. On peut les apparentés a des chasseurs de primes, spécialisé dans la magie, mais ce n'est pas tout a fait cela. Cette classe est avant tout très prisée dans les grands combats et surtout contre les mages, car leur connaissance de la magie est telle que leur soutient stratégique peut se révéler vitale lors des guerres.

Points faibles:
•Mauvaise réputation
•Endurance moyenne au combat corps a corps
•Faible en combat multi-cibles

Compétences allouées:

Spoiler:
 


◢ PIRATES
Classe quelque peu commune et simple, les pirates sont arrivés avec les voyages sur mers et océans. Considérés pour la plupart comme des voleurs et hors la loi, ils sillonnent les mers et les océans a la recherche de trésors; Cependant, il faut savoir qu'un amiral ou un corsaire sont également considérés comme pirates, bien que leurs fins soient plus louables que chez les pirates les plus précaires. Ils craignent pour la plupart la déesse des océans où la vénère platement, craignant son courroux et ses frasques. Bien que relativement répandus, les pirates ne sont pas tous craints, et beaucoup ne sont pas des pirates sanguinaires.

Points faibles:
•Mauvaise réputation
•Endurance moyenne au combat corps a corps
•Faible en combat multi-cibles

Compétences allouées:

Spoiler:
 


◢ CARTOMANCIEN
Classe en plein expansion depuis la dernière grande guerre ayant réussit a percer les mystères des arcanes des tarots, les cartomanciens peuvent être apparentés aux illusionnistes, a moyenne raison. Leur magie n'est reliée a aucune énergie réelle et n'est pas aussi spectaculaire que les mages, mais ils n'en demeurent pas moins puissants car relativement polyvalents.

Un cartomancien n'à comme arme que ses cartes, qu'ils guident a sa guise; Certaines pouvant faire barrière ou bouclier face aux attaques rapprochées comme a distances; D'autres peuvent faire offices d'armes, devenant tranchantes comme des lames de rasoirs et lancée a grande vitesse sur l'ennemi. Ceci étant l'une des plus grandes facultés de ces magiciens hors paire, ils sont également doté d'une agilité leur permettant de rester au combat rapproché sans réelle peine, fort heureusement dirons nous puisqu'au fil du temps il semblerait que cette classe n'a de réelle efficacité que proche de leurs cibles.

En dehors des combats, le cartomancien cherche avant tout a trouver de nouvelles cartes et de nouveaux sorts, et peuvent également prédire l'avenir a moyenne échelle, grâce a leurs cartes. Néanmoins, ce que ces êtres redoutent le plus, est que sans leurs cartes ils sont plus que vulnérables.

Il semblerait également que les êtres prédisposés a devenir cartomanciens soient des classes tels que les humains, les demi-elfes, les sérégons (Par supposition), ... Les enfants ayant souvent un esprit libre et dénué de toute entraves sont la plupart du temps nettement plus amenés a devenir cartomancien; Bien que cette classe soit considérée comme alignement plutôt chaotique.

On peut retrouver dans l'éventail de compétence de ces mages, les sorts tels que:
    • Intelligence, Dextérité et Charisme
    • Bluff et Psychologie
    • Capacité d'attaques sournoises
    • Bouclier et mur de protection par les cartes
    • Science de la feinte
    • Accomplir le rituel du Tarot


Points faibles:
    •Alignement plutôt chaotique
    •Dépendance aux cartes pour se défendre ou attaquer






Silaya Maedhros, oracle de la tour de cristal


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